Computer games were, at one time, unified. We didn’t even have the term “casual game” in 1993, let alone the idea that a first-person shooter (then an unnamed genre) could be considered a “hardcore title.” There were people who played computer games, and people who didn’t. People who got way into golf or Harpoon or hearts or text adventures — those were the “hardcore” players, in that they played their chosen field obsessively.
When Myst and the CD-ROM finally broached the mass market, this ecosystem was disrupted. Myst had, Robyn Miller makes clear, been designed to appeal to non-gamers. It sold to them. Enthusiast magazines like Computer Gaming World couldn’t set the taste for the industry anymore: there were millions buying games who didn’t read these magazines. An entirely new breed of player. In this situation, what could be more natural than concocting an us-and-them formula? In a very real way, it was already true.
The great narrative of Myst is that the “hardcore” game press and playerbase lambasted it when it launched. Disowned it. A slideshow, they called it. Abstruse, idiotic puzzles; pretty graphics and not much depth. “Critics and hardcore game players universally panned it as a slide-show that had little actual gameplay interaction”, claimed PC Gamer’s Michael Wolf in 2001.That same year, a columnist for Maximum PC recalled Myst as a “tedious code-breaking and switch-throwing mess”, and saw its then-new remake realMYST as “a pointed reminder of why the press dumped on the original so heavily when it came out.” | Permainan komputer, dahulunya, disatukan. Bahkan kami tidak mempunyai istilah “permainan kasual” pada tahun 1993, apatah lagi idea penembak orang pertama (kemudian genre tanpa nama) dapat dianggap sebagai “tajuk tegar”. Ada orang yang bermain permainan komputer dan orang yang tidak bermain. Orang-orang yang bermain golf atau Harpoon atau hati atau teks pengembaraan - mereka adalah pemain “tegar”, kerana mereka bermain padang pilihan mereka secara obsesif. Apabila Myst dan CD-ROM memasuki pasaran besar-besaran, ekosistem ini terganggu. Myst ada, Robyn Miller menjelaskan, beliau telah merancang untuk menarik minat kepada bukan pemain. Ia dijual kepada mereka. Peminat majalah seperti Computer Gaming World tidak dapat menetapkan selera industri ini lagi: terdapat berjuta-juta membeli permainan yang tidak membaca majalah ini. Baka pemain sama sekali baharu. Dalam keadaan seperti ini, apakah yang lebih wajar daripada membuat formula kami dan mereka? Dengan cara yang sangat nyata, ia adalah benar. Naratif hebat Myst adalah cetakan permainan “tegar” dan gelanggang untuk membelasah apabila ia dilancarkan. Menolaknya. Mereka menyebutnya tayangan slaid. Sukar difahami, teka-teki bodoh; grafik yang cantik dan tidak banyak didalamnya. “Pengkritik dan pemain permainan tegar secara universal menjadikannya sebagai tayangan slaid yang tidak banyak interaksi permainan sebenarnya,” kata PC Wolf Michael Wolf pada tahun 2001. Pada tahun yang sama, seorang penulis akhbar untuk Maximum PC mengingatkan Myst sebagai “pemecah kod dan pertukaran yang membosankan -menghancurkan kekacauan” dan melihat pembuatan semula realMYST baharunya sebagai “peringatan yang jelas mengapa cetakan asal dibuang begitu banyak apabila ianya keluar.” |